UGS/Подсистема здоровья
Термины
правитьЧасти тела персонажа - тело персонажа может быть представлено единым или разделенным на части тела (голова, грудь, живот, левое/правое бедро, голень, плечо, предплечье). Для развития более детализированного реалистичного геймплея недостаточно одной характеристики - здоровье. При разделении на части тела, понятие здоровье тогда складывается из состояний различных частей тела.
Внутренние системы персонажа - кроме разделения на части тела, важно представлять и состояние внутренних органов (мозговая деятельность, кровеносная система, дыхательная система, пищевая система, иммунная систем). Тогда общие здоровье персонажа зависит от состояния его частей тела и внутренних жизненно важных систем.
Потребности персонажа - в зависимости от детализации можно выделить различные потребности персонажа, такие как голод, жажда, усталость, дыхание.
Навыки персонажа - в рамках подсистемы здоровья мы будем рассматривать только физические навыки, такие как - сила, меткость, выносливость, макс. скорость движения. А интеллектуальные навыки будем называть умениями персонажа и они будут рассматриваться в подсистеме обработки предметов.
Части тела и внутренние системы
правитьКаждая часть тела и жизненно важная система имеет показатель работоспособности от 0% до 100%. Важным отличием части тела от внутренней системы, является то, что при отказе любой из жизненно важной системы (состояние =0) персонаж умирает, в то время как, любую часть тела можно вылечить.
При повреждении части тела показатель работоспособности понижается, при этом может влиять на другие части тела (например, повреждение груди сказывается на работоспособности рук). При показателе работоспособности ниже 5%, он начинает влиять на работу внутренних жизненно важных систем (которые пока не устранена причина деградируют со временем, но могут и регенерировать при устранении причины или при небольшом повреждении). При продолжении нанесения урона части тела, которая уже имеет показатель менее 5%, напрямую задеваются жизненно важные системы, например, кровеносная система.
Каждую часть тела можно настроить в зависимости от требований в игре:
- Начальное состояние работоспособности (от 0% до 100%)
- Коэффициент влияния на здоровье в % (например, 100% повреждение головы оказывает 14% влияния на общие здоровье)
Можно настроить взаимодействие между частями тела:
- Указать от какой части тела зависит текущая (например, от состояния груди зависит состояние живота)
- Степень влияния, 1 - линейное влияние, больше 1 - влияние на часть тела больше, чем повреждения влияющей части тела, меньше 1 - влияние на часть тела меньше, чем повреждения на часть тела (например, живот может зависеть от груди с коэф. 0,5, т.е. если грудь будет повреждена на 10%, то это окажет влияние на живот на 5%). При устранении повреждения, автоматически устраняется негативное влияние на зависимые части тела. Это означает, что в данном случае, зависимые части тела не повреждаются, а лишь перестают полноценно функционировать.
Можно настроить взаимодействие между частями тела и внутренними системами:
- Указать повреждения в какой части тела влияют на состояние внутренней системы (например, повреждения головы могут оказывать влияние как на кровеносную систему, так и на мозговую деятельность, или повреждение груди могут оказывать влияние как на кровеносную систему, так и на дыхательную систему)
Можно настроить каждую внутреннею систему определенным образом:
- Начальное состояние работоспособности (от 0% до 100%)
- Скорость деградации
- Скорость регенерации
- Максимальная сила деградации
- Максимальная сила регенерации
- Уровень необратимого (без лечения) изменения
Кроме того, во время деградации и регенерации определяется вероятность деградации/регенерации в зависимости от состояния удовлетворения потребностей персонажа.
Потребности
правитьПри беге/ходьбе и в зависимости от переносимого в инвентаре веса предметов увеличивается дыхание персонажа, от которого в свою очередь зависит скорость увеличения усталости. Персонаж испытывает голод и жажду. Не удовлетворение процессов жизнедеятельности влияет на скорость передвижения персонажа и при критических значениях прямо на важные жизнедеятельные системы, например, на пищеварение.